Visi tėvai žino, kaip sunku rasti stalo žaidimą, kurį būtų galima lygiavertiškai žaisti su vaikais – žaidžiant apsimetinėti vaikais nesinori, o vaikams pavyti tėvus nėra paprasta. Tai kaskart labai džiaugiuosi radus tokius sprendimus, o šįkart – tai į namus atkeliavusį kortų žaidimą „Chicken Farm“ (leidykla „Terra Publica“). Nedidelė dėžutė, patraukli kaina, nedaug elementų, paprastos taisyklės ir loginių sprendimų reikalaujantys sprendimai.
Žaidimas skirtas nuo 10 metų amžiaus
Žaidimą gali žaisti 2-7 žaidėjai
Vieno žaidimo trukmė – apie 30 min.
Žaidimą sudaro 72 kortos, kurios yra šešių spalvų (viščiukų, vištų, gaidžių, vištinės, lesyklų ir juodos – lapės, vilko ir vanago), kurios dar ir tarpusavyje yra skirtingos. Žaidimo eiga – paimti kortelę kai jų trūksta arba padėti kortelę ant stalo siekiant gauti taškų. Žaidimo tikslas – gauti kuo daugiau taškų. O kap tai padaryti?
Ant stalo kortos dedamos į menamą 5×5, 6×6 arba 7×7 lentą, kuri prasideda nuo keturių kortų. Tada šalia „derinamos“ kitos kortos. Taškai yra nurodyti dedamos kortos kampe, bet papildomi taškai – jos viduryje. Pavyzdžiui, padėjus raudoną kortą, kurios viduryje parodyta, kad taškas gaunamas už žalias, reiškia, kad papildomas taškas atiteks jei raudona korta kraštu ar kampu prisilies prie žalios kortos. Kai kurios kortos liečiasi visais kampais ir kraštais, kitos – ne visais, bet gali „paliesti“ visas eilėje ar stulpelyje esančias reikalingos spalvos kortas. Kartais reikia, kad dedama kortelė liestųsi su visu rinkiniu kitų spalvų kortų ir tik dedamuoju momentu, jei ji liečia jas, gauna tuos papildomus taškus už rinkinį. Spėju, nežaidžiant skamba labai sudėtingai, bet užtenka vieno roundo ir viskas paiškėja.
Todėl ir sakau, kad kortų žaidimas „Chicken Farm“ nėra primityvus – tikrai reikia ne tik pagalvoti, o gal net ir pastrateguoti, ką dabar padėti, kad kitą kartą galėtum padėti dar geresnę kortelę. Aišku, jei niekas neužima tavo numatytos vietos, nes per ėjimą gali padėti tik vieną kortelę. Padėjus kortelę iškart skaičiuojami taškai. Žaidimas baigiasi, kai pasirinkto dydžio lentoje nelieka laisvų vietų.
Sakyčiau, tai puikus žaidimas važiuojant atostogauti, nes užims visai nedaug – tiesiog kaladę kortų. Taškus tikrai sugalvosite kaip skaičiuoti ir be specialios lentelės. Žaidimas lavina matematikos, logikos ir strategijos įgūdžius. Žaidžiasi lengvai, greitai, yra smagus, konkurencingas.
Kokia jo geriausia dalis? Angliškas žaidimo pavadinimas suklaidino ir vos nepražiopsojau, kad jį kūrė lietuvis, jau patyręs stalo žaidimų kūrėjas Tadas Kastanauskas. Pagal išvardintų draugų kiekį, suprantu, kad sužaista ne viena testinė versija. Sveikinam!
Pirmoji žaidimo „1 iš 2. Ką renkiesi?“ versija ilgą laiką tai buvo viena iš mėgstamiausių mūsų šeimos kelioninių pramogų automobilyje. Aišku, vėliau jau visus klausimus išmokome mintinai, todėl labai džiaugiuosi ką tik pasirodžiusiomis naujomis versijomis – vaikams ir suaugusiems.
Tai kortų žaidimas, kurį galima žaisti pagal taisykles arba laisvai improvizuoti, ką mes irgi labai mėgstam daryti. Ant kiekvienos kortelės užrašyta po du skirtingus klausimus. Visa esmė, kad tie klausimai dažnai yra be galo juokingi. Du žaidėjai perskaito savo klausimų variantus, o tuomet kiti žaidėjai aptaria ir pasirenka, ką darytų jie. Žaidėjas, kurio situacija pasirinkta, gauna tašką. Ir taip iki penkių surinktų taškų. Važiuodami automobiliu mes žaidžiame dar kitaip – žaidėjas perskaito situaciją ir sugalvoja mintyse atsakymą, ką jis rinktųsi, o tada mes visi spėliojame, ką rinktųsi tėtis, dukros ar mama.
„1 iš 2. Ką renkiesi? VAIKAMS” (leidykla „Debesų ganyklos) sudaro 110 kortelių, kurios suskirstytos į penkias kategorijas: maistas, kūnas, mokykla, augintinis ir paskutinė – magija ir supergalios. Žinoma, kad vaikiškoje versijoje ir klausimai vaikiški. Ką rinktumeisi?
Sraigių skonio ledus ar ledų skonio sraiges?
Direktorių zombį ar direktorių ateivį?
Auginti šunį gyvatės galva ar auginti katę voro galva?
Turėti juodus dantis ar turėti raudonus akių baltymus?
Kaip matote, pasirinkti nėra labai lengva, bet vaikams šie klausimai yra be galo juokingi. Juokingi jie ir suaugusiems.
„1 iš 2. Ką renkiesi? SUAUGUSIEMS” (leidykla „Terra Publica“) žaidimą taip pat sudaro 110 kortelių su dvigubais klausimais. Kortelės suskirstytos jau į suaugėliškus reikalus – darbas, santykiai, kelionės, technologijos, pomėgiai. Rekomenduojamas amžius +16 metų. Ką renkiesi?
Draugą kalbantį tik apie kosmosą ar draugą iš kurio sunku ištraukti žodį?
Dirbti su kolega visada atsiduodančiu prakaitu ar kolega nuolat gadinančiu orą?
Šalutinis žaidimo efektas – daug geriau pažinsite šeimos narius, draugus ar vaikus, su kuriais žaisite. Nors situacijos aprašytos dažnai neatitinka realybės, bet tai padeda išpažinti savo didžiausias baimes, nerimus ar požiūrį į vienus ar kitus dalykus.
Ir jokios klaidos pavadinime nėra! Taip, žaidimas vadinasi „Auksinis šprotas“, o dėžutės dizainas lyg didžiulė šprotų konservų dėžutė. Žaidimo kūrėjas Arūnas Valinskas sako, kad tokioje dėžutėje telpa 9000 kalorijų, bet aš papildyčiau, kad čia taip pat pridėta 250 suktų klausimų ir daugybė smagaus laiko su sava kompanija.
Leidyklos „Terra Publika“ išleistas „Auksinis šprotas“ – tai blefavimo kortų žaidimas. Pirmas įspūdis, kad čia bus lyg „Auksinis protas“ – reikės daug žinių ir susikaupimo. Vat ir ne – šis žaidimas visai kitoks ir jį laimi tikrai ne tas, kuris kompanijoje sukaupė daugiausiai įsimintinų faktų.
„Auksinis šprotas“
Žaidėjų amžius +14
Žaidėjų skaičius 3-8
Žaidimo trukmė 30 min
Pirmiausiai, žaidėjams išdalinamos netikėtumo kortos, o klausimų kortelės padedamos ant stalo taip, kad nesimatytų atsakymų. Žaidimą pradeda tas, kuris paskutinis valgė skanius riebius konservuotus šprotus. Šis žaidėjas ims kortelę nuo viršaus ir perskaitys garsiai klausimą. Atsakymo nežiūri!
Tuomet ant stalo padėkite tiek užverstų kartoninių šprotų (atskira pagarba už tokias juokingas figūrėles), kiek yra žaidėjų. Visi traukia šprotą ir niekam nerodo ką pamato. Jie yra dviejų tipų – tik skeletas (kauleliai) arba pilnas. Tie, kurie ištraukė kaulelius – gauna melo šprotą, o tie, kurie pilnus – tiesos šprotus. Viena kortelė lieka ir linksmybės prasideda!
Žaidėjai paeiliui arba vienu metu (jei taip susitarėte) turi pasakyti atsakymą. O dabar prasideda smagumas – šprotai melagiai turi sukurti kuo įtikinamesnį atsakymą, kuris nebūtų tiesa. Šprotai teisuoliai turi pasakyti teisingą atsakymą. Klausimą perskaitęs žaidėjas pasirinka jam atrodantį teisingą atsakymą ir atskleidžia pasirinkto žaidėjo tapatybę – jei tai tiesos šprotas, tai abu gauna po tašką, jei tai melo šprotas – tašką gauna tik melagis. Priminsiu, kad būtina, jog ant stalo traukiant šprotus būtų bent viena tiesos šproto kortelė, o tai reiškia, kad daugelis žaidime yra – melagėliai.
Žaidimą paįvairina netikėtumo kortelės, kuriomis galima pašalinti vieną žaidėją, dar kartą išgirsti atsakymus ar anuliuoti netikėtumo kortelę.
Žaidimo pabaiga, kai kažkas surenka penkis taškus, žaidžiant 6-8 žaidėjams užtenka surinkti tris.
Tai tokios oficialios taisyklės, o aš pasakysiu tikrą tiesą, kaip mums sekėsi žaisti. Pirmiausiai, nustebino klausimai – pripratus prie „Auksinio proto“ prašymo išvardinti datas ar faktus, „Auksinis šprotas“ serviruoja daug smagesnio turinio klausimus. Pavyzdžiui:
„Užauginta švariai ir su meile, maitinama žalumynais. Visi gyvena atskiruose namuose. Vertinama gurmanų.“ Kas čia reklamuojama?
Pabaikite japonų patarlę: „Geras vyras – tas, kuris visada yra sveikas ir kurio niekada…”
Galvoje jų yra du. Jų pavadinimas toks pat kaip vaisiaus. Kas tai?
Lietuvoje tai labai pageidaujama, o Japoninoje laikoma įžeidimu. Kas tai?
Smagiausia, kad išgirdus tokius klausimus ir šprotu melagiu ne taip baisu būti, nes tavo sukurta „teisybė“ kartais įtikinamesnė už tikruosius atsakymus, kurių kartais nežino net ir tiesos šprotą turintys. Tai asmeninė patirtis tokia, kad smagiausi momentai buvo, kai visi kurpė savo atsakymus ir bandė juos „prakišti“ už gerą.
Tikrai šmaikštus, nuotaikingas ir turiningas žaidimas suteiksiantis naudingų žinių, o kortelių gausa užtikrins, kad žaisti jį galėsite ne kartą.
Mūūūūū, mūūūū, mūūūū, skamba prie mūsų stalo savaitgalio popietę išsitraukus stalo žaidimus. Nors žaidžiame jau kelintą kartą, bet negaliu – tai vis dar juokingiausias stalo žaidimas visai šeimai ir kompanijai.
„Bandos jausmas“
Žaidėjų amžius +10
Žaidėjų skaičius 4+
Žaidimo trukmė 30 min
Kad ir ką darytum, neišsišok – skelbia užrašas ant dėžutės. „Būk su banda“ (lietuviškos versijos leidėjai „Terra Publica“) sužavi nuo pirmo prisilietimo. Nors ir labai stengiausi, niekaip nepavyko nufotografuoti juodų karvės dėmių ant dėžutės – jos yra švelnios! O tada atidarius pamatai tą minkštą rožinę karvę ir visai susilydai…
Daugybėje stalo žaidimų reikia mąstyti individualiai, kitaip, išsiskirti ir būti originaliam. Tik ne šiame žaidime, kuris puikiai tinka tiek žaidimams su vaikais, tiek ir draugų vakarėliui. „Būk su banda“ privalai pasistengti mąstyti, kaip banda – atspėti, ką galvoja kiti, koks atsakymas būtų populiariausias visoje kompanijoje.
Taisyklės itin paprastos – fermos šeimininkas (t.y. žaidimo vedėjas) verčia kortelę su klausimu, garsiai perskaito jį ir visi (net ir pats šeimininkas) ant lapelio užrašo savo atsakymą.
Įvardink žinomą vaikinų grupę
Kuri automobilio markė blogiausia
Įvardink mešką iš animacinio filmuko
Kuris virtuvės įrankis geriausias
ir taip toliau…
Ilgai galvoji atsakymą? Kiti žaidėjai gali tiesiogine ta žodžio prasme mūkti, kol tu parašysi. Vaikai šia galimybe labai mielai naudojosi
Užrašius atsakymus, pats laikas sužinoti, kas iš tiesų priklauso bandai. Taškus gauna tik tie, kurių atsakymai… kartojasi! Jei tavo atsakymas toks, kaip daugelio – valio, gauni karvės žetoną ir tavo banda padidėjo. Laimi tas, kuris surenka bandą iš 8 karvių žetonų.
Jei parašei tokį atsakymą, kuris yra vienintelis ir unikalus – ups, už bausmę gauni rausvą karvę ir negalėsi gauti taškų, kol ta karvė neatiteks kitam, originalų ir vienintelį atsakymą sugalvojusiam žaidėjui. Jei nėra atsakymų daugumos – visi skirtingi arba variantai surenka po vienodai balsų, nekas negauna nei karvės žetono, nei rausvosios karvės.
100 dvipusių klausimų kortelių šį žaidimą leis žaisti vėl ir vėl. O jei jau nusibodo – sugalvokite savo klausimus ir toliau ganykite rožinę karvutę.
Vienintelis žaidimo minusas – keturiese jis, mano nuomone, žaidžiasi prasčiausiai, todėl geriausiai jį žaisti su kuo didesne kompanija!
Visada su didžiuliu nerimu reaguoju į lietuvių sukurtus stalo žaidimus. Jų yra labai puikių, įvertintų net pasauliniu mastu (vien Určio Šulinskom / vienaragis.lt žaidimų laimėjimai yra wow!), bet yra tokių, nuo kurių primityvumo man antakis trūkčioja. Tai tik tokia trumpa įžanga, kai supratau, kad „Time Machine“ kūrė lietuvis, o kaip tai baigėsi, sužinosite paskaitę toliau.
„Time Machine“
Žaidėjų amžius – nuo 8 metų
Žaidėjų skaičius – 3-6
Žaidimo trukmė – 30 min
Tai ir pradėkime nuo to anglišku pavadinimu žaidimo lietuviškumo. „Time Machine“ autorius – Dmitrijus Babičius. Nesidomintiems kompiuteriniais žaidimais, tokiems kaip aš, ši pavardė nieko nesako, bet iš tiesų šis žmogus yra ne kartą apdovanotas kompiuterinių žaidimų kūrėjas. Stalo žaidimų kūrime Dmitrijus taip pat ne naujokas – yra išleidęs ir palankių įvertinimų sulaukęs dėl parodijų tipo kortų žaidimo „Blogiausias prezidentas“, naujo kortų žaidimo „Dilema“ bendraautorius, o dabar, leidykla „Terra Publica“, pristato naują D. Babičiaus darbą – kortų žaidimą „Time Machine“.
„Prie žaidimo gerokai paplušėjau, todėl tikiuosi, kad jis bus smagus, leis įsiminti istorijos datas ir dar ne kartą jį suplieksi su linksmų bičiulių kompanija”, – skaitytoją taisyklių knygelės pabaigoje sveikina Dmitrijus. Na, mes jį pliekėme su linksmų paaugliukų kompanija ir dabar dalinuosi įspūdžiais.
Tai grįžkime prie žaidimo – apie ką jis? Jau pats pavadinimas pasako didžiąją dalį esmės – jį sudaro kortelės su išradimų, įvykių ir kitų faktų atsiradimo datomis, o mums tenka spėti, kada kas įvyko. Žaidimo mechanika labai paprasta. Visi žaidėjai pasirenka po savo alter ego žaidėjo kortelę ir gauna po penkias pradines korteles su datomis. Kiekvienoje datų kortelėje užrašyti metai ir trumpas sakinys, kas jais nutiko. Žemiau informacija išversta į latvių ir estų kalbas. Žaidimą pradeda laiko šturmanas – ima nuo užverstos kaladės viršaus kortelę, tyliai įsidėmi datą ir garsiai perskaito tik tai, kas nutiko. Padeda ant stalo savo žaidėjo korta apdairiai uždengdamas datą. Visi kiti žaidėjai turi pasirinkti vieną veiksmą:
arba padėti vieną iš turimų savo rankoje kortelių kuo artimesnių numanomai datai – lygiai taip pat nerodant niekam datos (uždengiant kortele) ir tik perskaitant apibūdinimą.
arba pasuoti ir pasiimti tris korteles (nes jos vis baigiasi)
arba pasuoti ir išmesti norimą kortelių skaičių apmainant jas su naujomis
O dabar stop – įdomiausias šio žaidimo elementas. Laiko šturmanas, pirmasis padėjęs kortelę, turi spėti, kas iš jo priešininkų padėjo artimiausia data jo padėtai datai kortelę.
Ateina tiesos akimirka – visi patraukia savo žaidėjų korteles ir parodo datas. Laimi ir tašką gauna tas, kurio padėta kortelė buvo artimiausia laiko šturmano įvykio datai. Jei laiko šturmanas buvo teisingai įvardijęs nugalėtoją, jis irgi gauna tašką. Viskas, ratas sukasi toliau, kol kažkas surinks šešis taškus ir laimės žaidimą.
Žaidžiant su vaikais labai patiko prie stalo virusios diskusijos, nustebimo šūksniai, kas iš tiesų atsirado taip seniai, nors atrodo ką tik! Pavyzdžiui, kasos aparatas išrastas 1879 metais. Povandeninis laivas kare panaudotas 1776-ais! Žaisti jį labai paprasta, tereikia, kad vaikas mokėtų skaityti, o žaisdamas per laiką susidėlios ir tą chronologinį pasaulio įvykių žemėlapį.
Kortų žaidimų bėda, kad ji po kurio laiko išsižaidžia – diskutavome, kas bus, kai penkis kartus pažaidę jau žinosime pagrindines datas. Pirmuosius kartus labai lengva paslįsti dėl anksčiau minėtų faktų – niekaip „nesueina“ galvoje, kad pirmasis kalkuliatorius pagamintas 1642 metais. Pirma, tai kortelių su datomis ne tiek jau mažai – net 104ios. Be to, manau, kad pažaidus ilgiau pasiekiamas kitas lygmuo – jei pirmose partijose spėjimai nukrypsta net porą šimtų metų į priekį, vėliau tikrai bus mūšis dėl kelių dešimčių metų.
Kadangi žaidimą sudaro tiesiog kaladė kortų – tai vienas iš tų, kurie puikiai tinka pasiimti keliaujant atostogauti (su mažu bagažu) ar laikyti automobilyje, kai tenka riedėti ilgas valandas. Atskiri plojimai veikėjų korteles kūrusiam dizaineriui – labai stilingos ir originalios!
Pažaidus užplūdo palengvėjimas – paprastas, visiškai nesudėtingos mechanikos, vakarėliams skirtas kortų žaidimas „Time Machine“ visiškai nenuvylė. Taip, jis paprastas, bet ne prastas, gal po kurio laiko ir nusibos, bet net ir sudėtingiausi žaidimai nusibosta (na, kad ir po penkmečio…), o labiausiai patinka, kad puikiai tinka stalo žaidimų vakarams su paaugliais.
Vėl ilgėja tamsūs vakarai, daugiau laiko namuose ir daugiau galimybių tą laiką praleisti prasmingai su šeima. Kadangi „Šeimos gidas“ auga su šeima, tai natūralu, kad ir veiklos auga su vaikais. Žaislus vaikų kambario lentynose išstumia knygos, kūrybiniai užsiėmimai ir stalo žaidimai. Tai apie pastaruosius planuoju kalbėti daugiau, dažniau ir garsiau. Pradėkim!
„Chameleonas“
Žaidėjų amžius +12
Žaidėjų skaičius 3-8
Žaidimo trukmė 15 min
Pirma, pasiginčyčiau dėl žaidėjų amžiaus – šį žaidimą tikrai gali žaisti ir jaunesni. Aišku, jei suaugęs šio žaidimo taisykles perpras per penkias minutes, vaikui reikės dešimties ar penkiolikos, bet pabandyti verta. Antra, tai labai labai gražus žaidimas. Gražus nuo ryškiaspalvės dėžutės iki sukomplektuoto dėžutės vidaus. Net nepamenu, kada paskutinį kartą mačiau tokį apgalvotą praktiškai ir vizualiai apipavidalintą dėžutės vidų.
Tai apie ką žaidimas? „Chameleonas“ – blefavimo žaidimas, kur turi dvi misijas: arba išsiaiškinti, kas yra chameleonas, o jei juo esi – kuo geriau tai nuslėpti.
Pirmiausiai, visi žaidėjai išsidalina kodų korteles – ridenant du kauliukus kodų lentelėje sužinote koordinates, koks yra žaidimo slaptas žodis. Pvz. vienas kauliukas yra 6, kitas 3, tai kodų lentelėje rezultatas galėtų būti C4. Pagal tai ištrauktoje temų kortelėje sužinai žodį, kurį reikės apibūdinti. Paprasta? Tik svarbus „bet“ – vienas žaidėjas vietoje kodų kortelės gauna kortelę su užrašu „Tu esi chameleonas“. Jis lygiai kaip visi mąsliai skaičiuoja apsimesdamas, kad irgi žino slaptą žodį.
Dabar prasideda antras etapas – po minutėlės galvojimo visi turi iš eilės greitai nestabdydami apibūdinti slaptąjį žodį. Labai svarbu tai padaryti ne tiesmukiškai, o aptakiai. Visi pasako po vieną apibūdinimą, o tada garsiai bandoma spėti, kas yra chameleonas, kurio apibūdinimas buvo „ne į temą“ ar per daug nekonkretus. Žaidėjas, už kurį balsuoja daugiausiai kitų žaidėjų, turi parodyti savo kortelę. Jei jis ne chameleonas, apkaltinote ne tą ir tikrasis chameleonas pabėgo. Jei vis dėl jis chameleonas, jis dar turi progą pasprukti – bandydamas spėti pagal jūsų pateiktus apibūdinimus, koks buvo slaptas žodis. Jei atspės – pabėgs, jei ne, bus sučiuptas.
Kaip skaičiuojami taškai? Jei chameleonas nesučiuptas – juo buvęs žaidėjas gauna 2 taškus. Jei sučiuptas ir pabėgo – vieną. Jei pagautas ir neatspėjo žodžio – visi kiti žaidėjai gauna po du taškus. žaidima iki penkių taškų.
Mes šį žaidimą pirmiausiai išbandėme tryse ir nors pati žaidimo mechanika labai smagi, labai jautėsi per mažas žaidėjų skaičius. Labai greitai paaiškėja, kuris yra chameleonas, o be to, žaidžiant tryse chameleonas turi teisę spėti dukart žodį. Jis daug smagiau žaidžiasi didesnėje kompanijoje nei trys žmonės – tada ir chameleonui lengviau pasislėpti, ir daug daugiau išmonės reikia apibūdinant slaptą žodį. Žinoma, reikėtų įvertinti ir žaidėjų pajėgumus – jei bent vienas apibūdint gyvūną „ilgakaklis“, tai chameleonas iškart supras, kad kalbate apie kortelėje pažymėtą žirafą.
Slaptų žodžių kortelės sužymėtos tematiškai „pasakos“, „gyvūnai“, „maistas“, „miestai“ ir taip toliau – iš viso yra 20 dvipusių kortelių, kuriose kiekvienoje yra po 16 slaptų žodžių. Tai reiškia, kad žaidimas ilgai nepasikartos, kas dažnai nutinka ir žaidėjų laukia begalės variacijų.
Bendras įspūdis labai geras – taisyklės paprastos, greitai perprantamos, bet nėra primityvios. Pati žaidimo mechanika nauja, todėl įdomu žaisti. Kadangi žodį reikia apibūdinti ne tiesiogiai, žaidimo metu ir kūrybiškumas „įsijungia“. Smagu tai, kad šis žaidimas smagiai žaidžiasi su vaikais, bet tuo pačiu jis tiks ir tik suaugusių draugų kompanijoje.
Pats žaidimas yra nominuotas ne vienuose rinkimuose, kaip geriausias vakarėlių žaidimas, o 2017 metais Jungtinėje karalystėje vykusioje parodoje „UK Game Expo“ ir laimėjęs apdovanojimą, kaip geriausias vakarėlių žaidimas.
Mūsų seneliai nekalbėjo apie meilę, dėkingumą ar mokėjimą atsiprašyti. Mūsų tėvai stengėsi išgyventi laukinius 90-uosius ir ne tik nekalbėjo, bet apskritai laiko vaikams turėjo daug mažiau. Ir taip vieną dieną, patys tapę tėvais suprantame, kad niekas tam mūsų neparuošė – kalbu ne apie gimdymo pratimus ar naujagimio priežiūrą, bet santykį su vaikais. Aišku, daug paprasčiau aprėkti, pastatyti į kampą ar ką nors uždrausti, nei įsiklausyti, išgirsti ir atliepti. Pirmasis variantas trunka minutę dvi, antruoju – teks ne tik skirti daugiau laiko, bet ir pačiam išmokti atsiverti, įsileisti.
Tokią ilgą įžangą norėjosi parašyti išbandžius terapinį kortų žaidimą visai šeimai „Pasitikiu savimi“ (leidėjas EQhub.lt). Jau esame bandę giliau pasikalbėti skatinančias pokalbių korteles, bet šįkart nustebino formatas. Tai žaidimas, panašus į populiarųjį „Uno“, kuris taip patinka vaikams, tik šįkart užduotis ne tik spalvą/skaičių pataikyti padėti, bet ir į klausimą atsakyti. Klausimai iš vienos pusės – labai paprasti, tinkantys bet kokio amžiaus žaidėjams, bet tuo pačiu „kabinantys“ giliau, verčiantys pamąstyti ir įsigilinti į save.
Žaidėme visa šeima kartu su 8, 11 ir 14 metų dukromis, tai pradžioje krizenusios („noriu burtų lazdelės“ ir pan.), paskui jau prie atsakymų užtrukdavo ilgiau, o jų pačių paieška buvo lyg maža šeimos diskusija. Net šeimos tėčiui padėjo ieškoti atsakymų, kada jis paskutinį kartą suklydo ir kaip ištaisė („vakar mus bulinai, bet mama pasakė ir nustojai“).
Žaidimo taisyklės labai lengvos – yra specialios kortelės, kaip praleisti ėjimą, apsimainyti kortomis, paimti papildomų kortelių, o visa kita, klausimai. Žaidėjų skaičius nuo 2-8, o žaidimo trukmė priklausys, kaip plačiai atsakinėsite į klausimus. „Pasitikiu savimi“ ne tik šeimos žaidimas. Jis puikiai tinka klasei, kolektyvui, draugų būriui, dienos centrui, užklasinei veiklai ir terapijai. Tai būdas prakalbinti ir pačiam prabilti.
Jei nesinori žaisti, galima tiesiog išsitraukti kortelę su klausimu ir vakarieniaujant kiekvienas iš eilės gali į jį atsakyti, galite padiskutuoti ar pasiūlyti atsakymą apie kitą asmenį. Erdvės kūrybai yra tikrai daug. Vaikams augant, įžengiant į paauglystę, jaučiu, kad tik kalbėjimas, atvirumas, išklausymas gali būti tas saitas, kurie laikys mus kartu. Patikėkite, ir man nėra lengva būti atvirai, savo vaikams pasakoti apie savo jausmus, bet rezultatas atperka šiuos iššūkius. Norėtųsi, kad galėtume užauginti naują kartą žmonių, kurie bus atviri, mokės išsakyti savo lūkesčius, sustabdyti kitą, kai jis jų atžvilgiu elgsis nekorektiškai, siekti savo svajonių ir jausti pasitenkinimą savo gyvenimu.
Dar viena priemonė atkeliavusi iš eqhub.lt (jie pardavinėja rinkinius, tad puiki proga sutaupyti) – dėmesingumo ir savirefleksijos dienoraštis. Iš tiesų, pirkau jį sau, bet baigėsi tuo, kad užsinorėjo vyresnėlė. Laikykit „čiurikus“, kad pildytų – jo nauda tikiu 110 proc. Žodžiu, šis dienoraštis tai dešimties savaičių vadovas – tai pratimų, užduočių ir net minčių rinkinys, kuris veda mus į mūsų pačių gilumą, padeda susirinkti save po dalelę, susivokti kas mes ir kur einame.
Pirma, pagarba leidėjams – tai nerealiai gražiai išleistas dienoraštis. Storas, kietu švelniu viršeliu, ant kokybiško popieriaus atspausdintas su spalvota spauda. Juokauju, kad net gaila rašyti, toks gražus 🙂 Dienoraščio, kaip ir terapinio kortų žaidimo, autorė Aurelija Pultinevičienė rašo, kad dėmesingumo ir savirefleksijos praktikos (t.y. tos, kurios įrašytos dienoraštyje) gali palengvinti beveik visas psichologines kančias. Patikėkite, kiek jų turi paaugliai! Šios praktikos padeda įžvelgti tai, kas mums sukelia kančią bei siūlo veiksmingus būdus ją palengvinti.
Dienoraštį reikėtų pildyti ryte ir vakare – tereikės prie pusryčių stalo arba prieš miegą parašyti keletą sakinių „kaip jaučiuosi“, „ką norėčiau prisiminti apie šią dieną“, „kas suteikė džiaugsmo“. Yra mini testai, kurie padės įvertinti kasdieninius dalykus „ar aš šiandien juokiausi“, „kiek miegojau“. Taip pat įsivertinti savo savijautą balais nuo 1 iki 5 – pirmosiomis dienomis ar savaitėmis tai nebus lengva, nes mes nesame išmokę sustoti ir įvertiti, kiek šiandien jautėme nusivylimo, paniekos, nuobodžiai, laimingai, mylinčiai, bet tam ir yra praktikos, kad tobulintume pastabumą, dėmesingumą ne tik aplinkiniams, bet SAU.
Besibaigiant dienoraščio pildymui – laukia savaitės pokyčių refleksijos bei papildomos savaitinės užduotys, kurios yra skirtos dar gilesniam savęs pažinimui. Ten kūrėjai kviečia nerti į savo vertybių pažinimą, ugdyti valią ir naujus įpročius, pažindintis su savo protu ir jo išdaigomis, mokytis nepaklusti jam bei atsikratyti lipnių minčių, kūrybiškai svajoti apie norimus pokyčius savo gyvenime.
Be šių pagrindinių ir papildomų užduočių, dienoraštyje yra vietos kūrybai – reikės spalvinti mandalas, čia autorė įdėjo ir žinutes – platesnius aprašymus įvairiomis temomis nuo faktų apie savirefleksiją iki minčių apie vartotojiškumą. Man labai patiko užrašytos dienos mintys, kurios suteikia kasdieninės motyvacijos, pavyzdžiui, „Rinkis žmones, kurie renkasi tave“, „Kiekviena tavo pergalė verta pripažinimo. Net ir mažiausia“. Taip pat dienoraštyje rasi kodą, kurį nuskanavus, išgirsite lietuviškai įgarsintą meditaciją.
Žinau, nebus lengva dešimt savaičių nuosekliai pildyti šį dienoraštį, bet tikiu jo galia. Norint pasiekti pokyčių, teks įdėti pastangų, todėl labai tikiuosi, kad mano dukra bus užsispyrusi ir pildys šį dienoraštį. Nelįsiu ir tikrai nešniukštinėsiu, kaip jai sekasi, bet būtinai paklausiu jos ne tik standartinio „kaip sekėsi mokykloje?“, bet ir kokie jausmai ją užplūdo gavus kontrolinio rezultatus, kokiomis nuotaikomis vedama ji šiandien bendravo su draugėmis. Pradžia pokalbiui bus, nesvarbu, jis bus trumpas ar ilgas, bet jis bus apie mus.
Dar viena priemonė emocinio intelekto lavinimui – emocijų pažinimo ir nusiraminimo kampelis, kuris puikiai tinka tiek namuose, tiek grupėse dirbant su darželinukais ir pradinukais. Kampelį sudaro didelis plakatas ir emocijų kortelės – tereikia užklijuoti paveiksliuką, kaip tą dieną jautiesi, įvardinti nusiraminimo būdai. Kortelės yra su paveiksliukais, tai šis kampelis jau pritaikytas dvimečiams. Kurti šias priemones padėjo Všį „Augu kartu“ vadovė Paulina Kuraitienė, kad emocijų korteles ir plakatas būtų lengviau nuskaityti ir hiperaktyviems, autistiškiems bei kitų spec. poreikių vaikams.
Visus šiuos emocinio intelekto įrankius rasite www.EQhub.lt, priemones rekomenduoja edukologai, pedagogai ir psichologai. Tiek terapinis kortų žaidimas, tiek dienoraštis gali būti puiki ir PRASMINGA dovana, o mes visa tai išbandę galime tik patvirtinti.
Pažįstama? Man – labai! Pokalbiai su vaikais ir neretai su antra puse tampa tik svarbiausios informacijos perdavimui: paimk, nuvežk, padaryk, nueik ir išsiplauk indus 🙂 Šiek tiek perdedu, bet ar tikrai tik šiek tiek?
Taip į mūsų namus atkeliavo „Pokalbių gidas“ kortelių rinkiniai: „Noriu tave išgirsti“ pokalbiams su antra puse (poroms) ir „Pažink mane“ pokalbiams su vaikais (šeimoms). Kiekviename iš šių rinkinių yra 100 atvirų klausimų, kurie padės ne tik pažinti geriau vieniems kitus, bet ir inicijuoti dialogą, užsimegsti diskusijai ir vakarienė prie stalo taps laukiamiausia dienos dalimi. Žaidimus sukūrė „Pokalbių gidas“ įkūrėjos Kotryna Bulavaitė ir Julija Petrošiūtė.
„Pažink mane“
Bendrai su „Vaikų linija“ psichologais sukurtas žaidimas, kuris padeda geriau suprasti vieniems kitus – juk dažnai paaugliams atrodo, kad tėvai yra visiški neišmanėliai, o tėvai neranda žodžių, kaip prieiti prie savo vaiko. 100 klausimų suskirstyti į tris kategorijas:
linksmi, žaismingi ir visai neutralūs (pvz. „Kokį kitą vardą pasirinktum vietoje esamo?”, „Jei galėtum per vieną dieną išmokti bet kurią užsienio kalbą, kokia tai būtų kalba?”)
atviri, skatinantys kalbėti apie jausmus, atsiverti (pvz. „Aš labiausiai pykstu, kai…“, „Kokios yra nemėgstamiausios namų taisyklės?“)
drąsūs, paliečiantys seksualines temas ir rekomenduojami nuo 12 metų (pvz. „Ar žinai, kas yra šlapi sapna? Papasakok, ką apie tai žinai?“)
Pirmi kartai žaidžiant šį žaidimą buvo tokie nedrąsūs, vaikai nežinojo kiek gali įsijausti. Pačių drąsiausių klausimų nelietėme, nes namie tik viena vyresnėlė, bet visi kiti – labai pasiteisino. Netikėtai sužinojau, kad vyresnėlė nori vidurinėlės vardo. Arba tai, kad namuose joms nepatinka, jog jų pareiga plauti laiptus. Ir tikrai galime rasti dėl to kompromisą! Mes visad visi atsakinėdavome į vieną klausimą, bet galima žaisti kiekvienam traukiant naują klausimą, čia jau jūsų pasirinkimas, nes pats didžiausias laimėjimas yra tai, kad žaidžiate visi kartu.
„Noriu tave išgirsti“
Ne tik vaikams, bet ir mums, suaugusiems sunku atvirauti. Kažkaip apie vaikus ir su vaikais – kalbėtis galima, nes tai lyg mūsų pareiga, bet apie pačius santykius, o kur jau kalbėti apie intymumą… Dažnai tabu temos. Šis poroms skirtas kortelių rinkinys taip pat turi 100 skirtingų kartu su psichoterapeutu sudarytų klausimų, kurie suskirstyti į tris kategorijas:
paprasti pažinimo klausimai padedantys užmegsti pokalbį (pvz. „Kada ir kokiose situacijose labiausiai jautiesi savimi?“)
gilesni atvirumą skatinantys klausimai, daugiau apie elgesį ir psichologiją (pvz. „Kada paskutinį kartą verkei? Kokia buvo to priežastis?“, „Ką tu kaip asmenybė atneši/duodi santykiams?“)
intymūs klausimai apie poros seksualinius poreikius (pvz. „Sekso menu man ne visada patinka…”, „Kokį elgesį traktuoti kaip išdavystę santykiuose?”)
Prisipažinsiu, nors esu ekstravertė, o ir santykiai su šeimos vyru tikrai nekelia galvos skausmo, net ir man nebuvo lengva. Ne dėl to, kad kažką slėpčiau nuo jo, bet turbūt, kad išvis nemokame kalbėti apie save, savo poreikius ir mus dar kausto daugybė susikurtų taisyklių.
Iš esmės, tai tobula dovana antrai pusei bet kokia proga. Pradžioje atrodys, kad į tuos klausimus atsakinėjate lyg juokais, bet paskui jausitės vis drąsiau ir atviriau.
Dar yra trečia šių kortelių versija „Pašnekesiai“, kuri skirta draugų kompanijai, nes visi žinome akimirkų, kai tiesiog išsenka visos įprastos pokalbių temos, kaip vaikai, namai, kelionės/atostogos ir pirkiniai 🙂
Turbūt esate girdėję apie knygynų tinklo VAGA inicijuotą pirmąjį nacionalinį protmūšis – intelektualų komandinį žaidimą „Žinovų klubas“? Tai va, nuo šiol jį žaisti bus galima ir stalo žaidimo pavidalu namuose. Tuo pasirūpino leidykla „Terra Publica“, o smagiausia tai, kad šis žaidimas tinka šeimai su paaugliais, nes klausimai yra labai skirtingo lygio.
„Žinovų klubas“ žalioje dėžutėje – tai trivia arba lietuviškai, klausimų-atsakymo tipo, kurį sudaro daug kortelių su daugiau nei 600-tais klausimų, tad jo tikrai negalima išmokti. Šiame žaidime rungtis reikės penkiose temose: Lietuva, Pasaulis, Istorija, Kalba ir literatūra, Įvairenybės. Žaidimo principas labai paprastas – rideni kauliuką ir imi klausimą iš tos temos, koks iškrenta skaičius. Pavyzdžiui, ant stalo iš eilės stovi kortelių krūvelės Lietuva, Pasaulis, Istorija, Kalba ir literatūra, Įvairenybės, tai išridenus tris – teks imti kortelę iš Istorijos temos. Jei išridenote šešis, tuomet galite imti kurią nori kortelę.
Korteles skaito vedėjas, o jei visi nori žaisti – tuomet žaidėjas iš kairės (ar dešinės, kaip tik norisi). O dabar smagiausia dalis – kortelėse klausimai yra trijų skirtingų lygių. Jei atsakinėjate į lengviausią, tuomet atsakymą teks rinktis iš dviejų variantų ir laimėjus gausite vieną tašką. Jei antro lygio – nuskambės keturi atsakymo variantai ir laimėsite du taškus. Sunkiausi klausimai pateikiami be variantų ir gausite tris taškus. Kiekviena tema taip pat turi paveikslėlių kortelių, kurios turi keturis atsakymo variantus ir už jas visas suteikiami du taškai. Klausimai su paveikslėliais yra susiję su vaizdu „kas čia“, „koks čia raštas“, „kur stovi šis pastatas“ ir pan.
Va ir viskas. Sukate klausimus ratu ir laimi žaidėjęs pirmas surinkęs susitartą taškų skaičių.
Dabar apie pačius klausimus – jie labai įvairūs. Kartais net kyla abejonių ar dviejų taškų vertas klausimas nėra sudėtingesnis už trijų. Kai kurie klausimai reikalauja labai specifinių žinių, bet visad yra galimybė atspėti teisingą atsakymą. Todėl šis žaidimas puikiai tinka visai šeimai – vaikai gal kai kurių atsakymų tiesiog nežinos, bet taškas po taško tikrai pasivis ar net pralenks tėvus, pasiryžusius atsakinėti sudėtingiausius klausimus. Na, ir geriausia dalis, klausimai sukelia daugybę diskusijų, skatina žingeidumą ir gilina žinias.
Skaitymas turbūt vienas iš tų dalykų, kuris neramina priešmokyklinukų tėvus. Taip taip, būna vaikų kurie, rodos, išmoksta skaityti savaime (ir mes tokių šeimoje turime), bet yra ir tokių, kuriems nepadeda nei močiutės pagalba, nei grasinimai, nei žadami aukso kalnai už perskaitytą žodį. Vaikai jaučia spaudimą ir tada jiems įveikti tą stebuklingą kelią, kai iš raidžių susijungia žodis, dar sunkiau.
Skaitymo įgūdžius lavinantis žaidimas tinka ir pradedantiems skaityti vaikams, ir jau šiek tiek skaitantiems, nes kortelės skirtos arba perskaityti žodį, arba sakinį. Ant visų kortelių užrašytas dviejų skiemenų žodis. Pagal spalvas suskirstytos kortelės pagal žodžio pradžią – visos violetinės prasideda „lai“, geltonos „ka“ ir taip toliau. Na, ir tereikia rasti jų pabaigą! Smagiausia, kad kortelės ne šiaip statomos šalia viena kitos, bet sulimpa kaip dėlionė.
Dar smagiau, kad antrasis lygmuo, sakinio perskaitymas sulig kiekvienu spėjimu yra teisingas. Pavyzdžiui, gali perskaityti „Drakonas ka-sa duobę“ arba „Drakonas ka-bo medyje“ (- išskiriu kur susijungia kortelės). „Ragana ri-šo šluotą“ arba “Ragana ri-to kamuolį“. Šmaikšti ta lietuvių kalba!
Įdomiausia, kad žaidimas patinka ir jau laisvai skaitantiems vaikams, o šį edukacinį skiemenavimo žaidimą patvirtino ir Lietuvos ikimokyklinio ir priešmokyklinio ugdymo mokytojų asociacija!
Žaidimą gali žaisti nuo 1 iki 5 žaidėjų
Žaidimas trunka iki 30 minučių
Rekomentuojamas žaidėjų amžius – nuo 5 metų.
Žaidimą išleido „Debesų ganyklos“ ir jie rūpestingai pasirūpino skirtingomis žaidimo versijomis – yra net trys skirtingi žaidimo būdai ir vienas papildomas žaidimas be teksto dar raidžių nepažįstantiems žaidėjams. Žaidimą kūrė praėjusiais metais portale lrytas.lt „Šauniausia metų mokytoja“ paskelbta Miglė Janušauskienė ir specialioji pedagogė Asta Vaicekauskienė